Tecnología Háptica: ¿gigante durmiente del Metaverso?

16:21 21 de junio de 2022

La tecnología háptica, a pesar de su creciente uso y creciente potencial, aún está en la sombra. Permite una interacción revolucionaria con herramientas y otros usuarios a través de la transferencia del sentido del tacto, transmitido a distancia. Los sensores son responsables de la transferencia de estímulos, que transmiten con precisión la fuerza, la vibración y el rango de movimiento en tiempo real.

Aunque la idea de la comunicación remota usando el sentido del tacto recuerda al cine de ciencia ficción, ya es posible en la etapa actual de desarrollo tecnológico. ¿La tendencia del Metaverso, que está ganando popularidad, y la robotización demostrarán ser catalizadores para el crecimiento de la tecnología háptica y desbloquearán su potencial?

Metaverso: ¿el futuro catalizador del crecimiento?

La introducción del mundo inmersivo completo del Metaverso, en el que eventualmente será posible experimentar la gama completa de los sentidos, trae consigo una revolución en casi todos los niveles, tanto social como financiero, al construir una nueva economía digital. La construcción y evolución de los mundos virtuales trae consigo una oportunidad única para la adopción generalizada de la tecnología háptica debido a su poderosa e imperdible contribución para 'hacer realidad los mundos virtuales'.

El término Metaverso en sí mismo se refiere a la novela Snowcrash de Neal Stephenson de 1992, cuyos personajes escapan a mundos virtuales para refugiarse de una realidad sombría y totalitaria. El Metaverso de hoy se compone de mundos virtuales en constante expansión y mejora en los que se lleva a cabo una interacción de varios niveles entre sus usuarios.

Plataformas emergentes como las creadas por Meta Platforms (META.US), Horizon Worlds todavía presentan una tecnología relativamente primitiva y son solo un trampolín hacia estructuras más avanzadas. Solo dentro de ellos los usuarios podrán experimentar todos los sentidos. Vale la pena enfatizar que este tipo de evolución ha sido y es característica del progreso tecnológico. En última instancia, la base del cambio será la sinergia de las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y, en última instancia, realidad mixta (MR). Todos los elementos del Metaverso se basan en la representación más cercana posible de la realidad en mundos alternativos.

La háptica es una de las bases inherentes del espacio del mundo desarrollado del Metaverso. Sumergir a los usuarios en una realidad virtual alternativa sin la capacidad de experimentar estímulos táctiles sería al menos una versión 'DEMO' de lo que están trabajando las corporaciones más grandes del mundo como Meta Platforms.

El gráfico muestra que el Metaverso se ha convertido en tema de amplia discusión e interés entre las principales empresas. Alcanzó el "interés máximo" en el momento de la declaración de marketing de Mark Zuckerbeg y el cambio de nombre de Facebook a Meta Platforms en el otoño de 2021. Un valor de 100 puntos en el gráfico indica la popularidad máxima de un tema. Un valor de 50, por otro lado, significa que el tema es la mitad de popular. Fuente: Inteligencia de Bloomberg

El precursor de la tecnología VR, el actual director ejecutivo de UnanimousAI, Louis Rosenberg, señaló la revolución que trae el Metaverso al cambiar la experiencia del contenido desde el exterior a su experiencia directa desde el interior. El CEO de Meta Platforms (META.US), Mark Zuckerberg, comentó sobre la construcción de una realidad alternativa con las siguientes palabras: "Pasamos de las computadoras de escritorio a la web y los dispositivos móviles; de texto a fotos y video. Pero ese no es el final de la línea. La próxima plataforma será Sea aún más inmersivo: una Internet incorporada en la que esté en la experiencia, no solo mirándola. A esto lo llamamos Metaverso, y tocará cada producto que construimos".

La creación potencial de un mundo tecnológicamente avanzado, aunque según expertos de la industria como el mencionado L.Rosenberg, tomará alrededor de 10 años, generará una demanda de cientos de millones de herramientas habilitadas para la háptica. Debido a las posibilidades que ofrecen los mundos virtuales inmersivos, podemos esperar que miles de millones de personas en la Tierra quieran interactuar con ellos y en ellos. La creciente popularidad de los dispositivos VR como Oculus (MetaPlatforms), las gafas VR HoloLens (Microsoft) o los auriculares AR (Apple) son probablemente solo un anticipo de la revolución tecnológica que se avecina.

La cantidad de usuarios de realidad virtual y realidad aumentada en los EE. UU. crece cada año, lo que acerca de la evolución a la popularización de la tecnología háptica y al descubrimiento de todo su potencial. Vale la pena mencionar que la popularidad de la tecnología 3D y la tendencia de VR relacionada fue alta a principios de los 90, a lo que contribuyó, entre otros, SEGA. A raíz del auge de las empresas de Internet, la tendencia se cortó un poco de raíz y las empresas de tecnología se centraron en el nuevo espacio comercial 'punto.com'. Desde que Meta Platforms (entonces Facebook) adquirió Oculus en 2014, hemos visto que la tendencia de la realidad virtual y sus versiones mejoradas comienzan a resurgir. Fuente: E-marketer, MarketingHub

Hápticos: ¿un puente entre el mundo virtual y el real?

La tecnología háptica ahora se usa ampliamente en los sectores de juegos, robótica, aeroespacial, automotriz, médico y espacial, entre otros. Es muy importante que estemos describiendo una tecnología patentada existente cuya operación y capacidades no necesitan ser 'probadas' ya que algunas de ellas ya han sido reconocidas e implementadas en dispositivos tales como controladores de juegos, guantes hápticos, robots médicos o los que se utilizan en cabinas de automóviles y aviones. La tecnología háptica nos permite percibir el mundo irreal como sensual y tangible. Permite simular el tacto y experimentar el placer de la interacción virtual.

Crecimiento proyectado y perspectivas para la tecnología háptica. Fuente: Investigación de Inkwood

¿Está Immersion a punto de convertirse en una estrella en ascenso de NASDAQ?

Immersion (IMMR.US) fue creado en 1993 por el inventor y pionero de la tecnología VR, Louis Rosenberg. La empresa debutó en el índice NASDAQ en 1999, pero desde el pico de la burbuja tecnológica con el cambio de milenio, no ha podido recuperar valoraciones récord. La base de la empresa se basa en miles de patentes registradas en torno al espacio háptico y de realidad virtual, así como en su tecnología TouchSense, que se utiliza en las industrias de juegos y automotriz, entre otras.

Immersion desarrolló la revolucionaria tecnología DirectX para Microsoft en la década de 1990. También colaboró ​​con Sony, con quien compartió trabajo en simulación de sensores. La empresa finalmente entró en litigio con ambas empresas, que terminó con juicios y acuerdos ganados por Immersion. A principios de 2016, Immersion acusó a Apple de infringir una patente relacionada con la tecnología de retroalimentación háptica. En ese momento, el tema de la disputa era 3D Touch y Taptic Engine en el iPhone 6s y iPhone 6s Plus, así como Force Touch en el Apple Watch y MacBooks de primera generación. Sin embargo, en última instancia, Immersion firmó un acuerdo con Apple en 2018, cuyos detalles no fueron revelados. Apple acordó licenciar las tecnologías que utilizó Immersion, el alcance del acuerdo se describió como global.

En junio de 2022, la empresa presentó una demanda contra Meta Platforms, a la que acusó de robar seis patentes. La tecnología iba a ser utilizada por Meta en, entre otras cosas, su plataforma Quest 2, que utiliza sistemas de realidad virtual y aumentada.
Al adoptar la tecnología de Immersion Corp. bajo un acuerdo de enero de 2017, Nintendo creó el dispositivo Nintendo Switch, entre otros, lo que confirma que la tecnología de la compañía ha sido recibida positivamente y está siendo utilizada por las empresas tecnológicas más grandes del mundo. Sony también utiliza la tecnología háptica de Immersion, como parte de sus últimas consolas PlayStation 5.

Immersion cuenta con más de 3.500 patentes registradas, entre las que se incluyen las obtenidas en 2021: "Sistema de renderizado y codificación de efectos hápticos", "Sistemas y métodos para hápticos basados en realidad aumentada y virtual compartida multiusuario". La empresa también recibió licencias adicionales en Febrero, marzo, abril y mayo de 2022: "Sistemas y métodos para interfaces neuronales habilitadas hápticamente", "Representación de hápticos en auriculares con datos que no son de audio", "Sistemas y métodos para proporcionar retroalimentación háptica para interacciones remotas" y "Sistemas y métodos para integrar la háptica ambiental en la realidad virtual".

La historia de la compañía confirma que todavía posee patentes, que también puede hacer cumplir de manera efectiva frente a demandas de gigantes bursátiles como Apple y Microsoft. Las patentes de Immersion han demostrado ser tan revolucionarias en el pasado que se han convertido en objeto de costosos robos y abusos por parte de las principales corporaciones tecnológicas, y en el futuro pueden resultar cruciales en el contexto de la construcción de un mundo Metaverse.

La transformación a la realidad virtual inmersiva parece imposible sin utilizar las patentes de Immersion. Por lo tanto, especulamos que la demanda de licencias de tecnología puede crecer en los próximos años. La próxima tendencia Metaverse podría ser lo que Immersion ha estado esperando durante casi dos décadas. Sin embargo, la empresa deberá ser proactiva en este espacio y crear un modelo de negocio escalable centrado en los beneficios de su enorme propiedad intelectual.

El mercado de la tecnología háptica es estrecho. Hemos contrastado las métricas de valoración fundamentales de Immersion (IMMR.US) con Texas Instruments (TXN.US). Sin embargo, vale la pena señalar que las dos empresas son diferentes en términos de capitalización de mercado, modelo de negocio y productos entregados. Texas Instruments centra su negocio en los semiconductores, y los hápticos representan solo un pequeño % de la oferta total de la empresa. La inmersión se centra en la creación de software y la venta de derechos de patente. Podemos ver que la valoración de Immersion es definitivamente más favorable para los inversores que se basan en índices de valoración fundamentales como P/E o P/B, sin embargo, la compañía ha estado experimentando una desaceleración en el crecimiento del precio de las acciones durante muchos años. Fuente: Investigación XTB

Gráfico de Immersion Inc (IMMR.US), intervalo W1. Desde un punto de vista técnico, las acciones de la compañía oscilan actualmente entre la zona de soporte definida por los niveles de USD 4,5 por acción probados a lo largo de los años y la resistencia definida por la media móvil exponencial de 50 semanas (curva azul). El indicador RSI actualmente muestra indicaciones mixtas, que no dan ninguna indicación de sobrevaluación o subvaluación de las acciones de Immersion desde el punto de vista del análisis técnico. Fuente: xStation 5

 

Eryk Szmyd and Mateusz Czyżkowski
XTB HQ

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