La technologie haptique - géant endormi du Metaverse ?

17:20 21 juin 2022

La technologie haptique, malgré son utilisation croissante et son potentiel croissant, est encore dans l'ombre. L'haptique permet une interaction révolutionnaire avec les outils et les autres utilisateurs grâce au transfert du sens du toucher, transmis à distance. Les capteurs sont responsables du transfert des stimuli, qui transmettent avec précision la force, les vibrations et l'amplitude des mouvements en temps réel.

Bien que l'idée d'une communication à distance utilisant le sens du toucher rappelle le cinéma de science-fiction, elle est déjà possible au stade actuel du développement technologique. La tendance Metaverse, qui gagne en popularité, et la robotisation vont-elles devenir des catalyseurs de la croissance de la technologie haptique et libérer son potentiel ?

Metaverse - le futur catalyseur de croissance ?

L'introduction du monde immersif complet du métaverse, dans lequel il deviendra éventuellement possible de retrouvertous les sens, apporte avec elle une révolution à presque tous les niveaux, tant socialement que financièrement, en construisant une nouvelle économie numérique. La construction et l'évolution des mondes virtuels offrent une opportunité unique pour l'adoption généralisée de la technologie haptique en raison de sa contribution puissante et incontournable à "rendre les mondes virtuels réels".

Le terme Metaverse lui-même fait référence au roman Snowcrash de Neal Stephenson en 1992, dont les personnages s'échappent dans des mondes virtuels pour se réfugier d'une réalité sombre et totalitaire. Le métaverse d'aujourd'hui est composé de mondes virtuels en constante expansion et amélioration dans lesquels une interaction à plusieurs niveaux entre leurs utilisateurs a lieu.

Plates-formes émergentes telles que celles créées par Meta Platforms, Horizon Worlds présente encore une technologie relativement primitive et n'est qu'un tremplin vers des structures plus avancées. Ce n'est qu'en leur sein que les utilisateurs pourront expérimenter tous les sens. Il convient de souligner que ce type d'évolution a été et est caractéristique du progrès technologique. En fin de compte, le fondement du changement sera la synergie des technologies de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et, finalement, de réalité mixte (MR). Tous les éléments du métaverse sont basés sur la représentation la plus fidèle à la réalité dans des mondes alternatifs.

L'haptique est l'un des fondements inhérents de l'espace mondial développé du métaverse. Immerger les utilisateurs dans une réalité virtuelle alternative sans la possibilité de ressentir des stimuli tactiles ne serait qu'une sorte de version "DEMO" de ce sur quoi travaillent les plus grandes entreprises du monde comme Meta Platforms.

Le graphique montre que le Metaverse est devenu le sujet de discussions et d'intérêts généralisés parmi les grandes entreprises. Il a atteint un "pic d'intérêt" au moment de la déclaration marketing de Mark Zuckerbeg et du changement de nom de Facebook en Meta Platforms à l'automne 2021. Une valeur de 100 points sur le graphique indique le pic de popularité d'un sujet. Une valeur de 50, en revanche, signifie que le sujet est deux fois moins populaire. Source : Bloomberg Intelligence

Le précurseur de la technologie VR, actuel PDG d'UnanimousAI, Louis Rosenberg a souligné la révolution qu'apporte le Metaverse en changeant l'expérience du contenu de l'extérieur vers son expérience directe à l'intérieur. Le PDG de Meta Platforms, Mark Zuckerberg, a commenté la création d'une réalité alternative dans les termes suivants : "Nous sommes passés des ordinateurs de bureau au Web et aux appareils mobiles ; du texte aux photos et à la vidéo. Mais ce n'est pas la fin de l'histoire. La prochaine plate-forme sera être encore plus immersif - un Internet incarné où vous êtes dans l'expérience, pas seulement en train de la regarder. Nous appelons cela métavers, et il touchera chaque produit que nous construisons.

La création potentielle d'un monde technologiquement avancé, bien que selon des initiés de l'industrie comme L.Rosenberg susmentionné, cela prendra environ 10 ans, engendrera une demande pour des centaines de millions d'outils haptiques. En raison des possibilités offertes par les mondes virtuels immersifs, ils cibleront des millards de personnes. La popularité croissante des appareils VR tels que Oculus (MetaPlatforms), les lunettes VR HoloLens (Microsoft) ou les casques AR (Apple) n'est probablement qu'un avant-goût de la révolution technologique à venir.

Le nombre d'utilisateurs de VR ET AR aux États-Unis augmente chaque année, faciltant  la vulgarisation de la technologie haptique et de la découverte de son plein potentiel. Il convient de mentionner que la popularité de la technologie 3D et la tendance VR associée étaient élevées au début des années 90, ce à quoi a contribué, entre autres, SEGA. Dans le sillage du boom des sociétés Internet, la tendance a été quelque peu étouffée dans l'œuf et les sociétés technologiques se sont concentrées sur le nouvel espace commercial « .com ». Depuis que Meta Platforms (alors Facebook) a acquis Oculus en 2014, nous avons vu la tendance de la réalité virtuelle et de ses versions améliorées commencer à refaire surface. Source : E-marketeur, MarketingHub

L'haptique - un pont entre le monde virtuel et le monde réel ?

La technologie haptique est maintenant largement utilisée dans les secteurs du jeu, de la robotique, de l'aérospatiale, de l'automobile, de la médecine et de l'espace, entre autres. Cette technologie est brevetée, son fonctionnement et ses capacités n'ont pas besoin d'être "prouvés" car certains aspects ont déjà été reconnus et mis en œuvre dans des dispositifs tels que des contrôleurs de jeu, des gants haptiques, des robots médicaux ou ceux utilisés dans les cockpits des voitures et des avions.
La technologie haptique nous permet de percevoir un monde irréel avec ne dimension sensorielle et tangible. Il permet de simuler le toucher dans l'interaction virtuelle.

 

 

Croissance projetée et perspectives pour la technologie haptique. Source : Recherche Inkwood

Immersion est-elle en passe de devenir une étoile montante du NASDAQ ?

Immersion a été créée en 1993 par l'inventeur et pionnier de la technologie VR, Louis Rosenberg. La société a fait ses débuts sur l'indice NASDAQ en 1999, mais depuis le pic de la bulle technologique au tournant du millénaire, elle n'a pas été en mesure de retrouver des valorisations record. La fondation de l'entreprise repose sur des milliers de brevets déposés autour de l'haptique et de l'espace VR, ainsi que sur sa technologie TouchSense, qui est utilisée dans les industries du jeu et de l'automobile, entre autres.

Immersion a développé la technologie révolutionnaire DirectX pour Microsoft dans les années 1990. Il a également collaboré avec Sony, avec qui il a partagé des travaux sur la simulation de capteurs. La société a finalement engagé un litige avec les deux sociétés, qui s'est terminée par des procès et des règlements gagnants pour Immersion. Début 2016, Immersion a accusé Apple d'avoir enfreint un brevet lié à la technologie de retour haptique. À l'époque, le sujet du litige était 3D Touch et Taptic Engine sur l'iPhone 6s et l'iPhone 6s Plus, ainsi que Force Touch sur l'Apple Watch et les MacBook de première génération. En fin de compte, cependant, Immersion a signé un accord avec Apple en 2018, dont les détails n'ont pas été divulgués. Apple a accepté de concéder sous licence les technologies utilisées par Immersion, la portée du règlement a été décrite comme mondiale.

En juin 2022, la société a déposé une plainte contre Meta Platforms, qu'elle accuse d'avoir volé six brevets. La technologie devait être utilisée par Meta dans, entre autres, sa plate-forme Quest 2, qui utilise des systèmes de réalité virtuelle et augmentée.
En adoptant la technologie d'Immersion Corp. dans le cadre d'un accord de janvier 2017, Nintendo a créé l'appareil Nintendo Switch, entre autres, confirmant que la technologie de l'entreprise a été bien accueillie et est utilisée par les plus grandes entreprises technologiques du monde. La technologie haptique d'Immersion est également utilisée par Sony, dans le cadre de ses dernières consoles PlayStation 5.

Immersion possède plus de 3 500 brevets déposés, dont certains ont été obtenus en 2021 : "Haptic effect encoding and rendering system", "Systems and methods for multi-user shared virtual and augmented reality-based haptics" La société a également reçu des licences supplémentaires en Février, mars, avril et mai 2022:  "Systems and methods for haptically-enabled neural interfaces", " Rendering haptics on headphones with non-audio data", "Systems and methods for providing haptic feedback for remote interactions," et "Systems and methods for integrating environmental haptics in virtual reality". 

L'histoire de la société confirme qu'elle détient toujours des brevets, qu'elle peut également faire appliquer efficacement face aux poursuites judiciaires de géants boursiers comme Apple et Microsoft. Les brevets détenus par Immersion se sont avérés si révolutionnaires dans le passé qu'ils sont devenus l'objet de vols et d'abus coûteux par les grandes entreprises technologiques, et à l'avenir, ils pourraient s'avérer cruciaux dans le contexte de la construction d'un monde Metaverse.

La transformation vers la réalité virtuelle immersive semble impossible sans l'utilisation des brevets détenus par Immersion. Par conséquent, nous supposons que la demande de licences technologiques pourrait augmenter dans les années à venir. La prochaine tendance Metaverse pourrait potentiellement être ce qu'Immersion attend depuis près de deux décennies. Cependant, l'entreprise devra être proactive dans cet espace et créer un modèle commercial évolutif axé sur les rendements de sa propriété intellectuelle massive.

Le marché de la technologie haptique est étroit. Nous avons comparé les mesures de valorisation fondamentales d'Immersion (IMMR.US) avec celles de Texas Instruments (TXN.US). Cependant, il convient de noter que les deux sociétés sont différentes en termes de capitalisation boursière, de modèle commercial et de produits livrés. Texas Instruments concentre ses activités sur les semi-conducteurs, l'haptique ne représentant qu'un petit % de l'offre totale de la société. Immersion se concentre sur la création de logiciels et la vente de droits de brevet. Nous pouvons voir que la valorisation d'Immersion est nettement plus favorable pour les investisseurs qui s'appuient sur des ratios de valorisation fondamentaux tels que P/E ou P/B, mais la société connaît un ralentissement de la croissance du cours de l'action depuis de nombreuses années. Source : Recherche XTB

Graphique des cours des actions d'Immersion Inc (IMMR.US), intervalle W1. D'un point de vue technique, l'action de la société oscille actuellement entre la zone de support définie par les niveaux de 4,5 USD par action testés au fil des années, et la résistance définie par la moyenne mobile exponentielle sur 50 semaines (courbe bleue). L'indicateur RSI affiche actuellement des indications mitigées, qui ne donnent aucune indication de surévaluation ou de sous-évaluation du stock d'immersion du point de vue de l'analyse technique. Source : xStation 5

 

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